一、目前游戏市场是个什么趋势....
中国的网络游戏萌芽于1995年以前。这一时期的单机版的游戏在国内已经形成一定的气候,并向联机版游戏过渡;为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备。2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期。网络游戏在发展期已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并且采取了实际的行动。
2005年,中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增长比例为37%;开发的大中型网游作品达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。
2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,前三家的市场份额达到64.42%,相较于2005年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。同时网易的市场份额超过盛大,达到28.6%,盛大的市场份额为20.9%,九城的市场份额为15.0%,腾讯的市场份额为10.0%。
中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,但目前国内仅有游戏技术人员几千人,这其中的缺口达到1.5万人以上。然而网络游戏业务若想持续表现良好并稳定增长,重要原因在于对研发的重视和投入,研发团队的能力和经验,已经成了网络游戏方面重要的核心竞争力之一。
未来发展趋势预测:行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头;收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及;产品市场细分;国内研究开发实力的崛起;教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重;流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用。
本报告共十三章。首先介绍了游戏的相关概念、网络游戏的定义及分类等,接着介绍了国际国内和上海、深圳等主要省市网络游戏产业的发展概况,然后从研发与销售、运营与营利、用户、产业竞争与营销等方面对网络游戏做了全面细致的分析,接着分析了互联网及手机游戏产业的发展情况。随后介绍了中国网络游戏重点企业的运营状况,并分析了网络游戏市场的未来发展趋势及前景,最后详细列明并解析了与网络游戏相关的政策法规。您若想对网络游戏市场有个系统的了解或者想投资网络游戏产业,本报告是您不可或缺的重要工具。
二、网络游戏相关贸易的行业前景分析
网游交易平台很多。5173做的就不错
个人认为网游行业的网络游戏周边产品的开发,很有前途。
印有游戏宣传图的短袖,盘子,鼠标,抱枕,挂件,打火机,项链。。等等。。
比如腾讯公司的一个20CM的公仔,就要40块左右,嘎贵
三、什么行业就业前景好?什么职位有钱途?
游戏
像游戏开发,游戏设计这些肯定有前途
现在很多公司转行向游戏行业发展,肯定需要大量的游戏人员来实现。同时游戏属于相对廉价的娱乐方式,消费者对其价格的敏感程度并不高,因而受其影响不大。同时,现在国家对游戏行业的极大扶持及鼓励,游戏行业前景是很可观的。我同学在四维梦工场学的游戏,毕业的时候直接被推荐到游戏公司工作,现在工资大概在5000左右
不过这只是给你的建议,看你喜不喜欢这个了,
四、学游戏乎、动漫乎?
游戏行业和动漫行业同属于文化创意产业,两个行业也是息息相关的,给我们的感觉是现在游戏行业发展的还是水平比较低,发展空间比较大。但是既然都是创意产业,你就应该了解,从事这种行业不是简单的会做游戏或者会做动漫就很好。想成为成功的动漫制作者,或游戏策划人员这种行业对你的想象力和文化底蕴要求是很高的。想学哪个要看你的兴趣和爱好。
可是如果你是想学一技之长,这两个行业是截然不同的,游戏行业比动漫行业好就业的多,因为动漫行业的开发周期太长,成本很难迅速收回。而游戏行业只要投入运营就可以赚钱了。
简单的谈了谈我的想法,希望对你有帮助。
五、分析下游戏的风险高吗?
一、法律、法规、政策风险
网络游戏行业监管政策风险
网络游戏是国家政策支持的新兴行业,但也受到工业信息、文化和新闻出版等部门的监管,在中国境内从事移动网络游戏运营的,需要取得该等部门的许可。公司未取得或未能持续取得相关部门许可的,可能会对生产经营活动产生重大不利影响。
税收政策风险
一部分游戏公司 根据国家税收优惠政策享受了税收优惠,但如果国家税收优惠政策发生变化,或者公司未能获得税收优惠政策,将会导致公司所得税的纳税税率发生较大变化,从而对公司利润情况造成影响。
虚拟货币和资产政策风险
游戏公司大部分收入来自虚拟物品销售,虚拟货币的相关经营业务,需取得额外批准或许可,而且我国尚未有法律法规具有监管虚拟资产的产权,故无法确定网络游戏运营商就虚拟资产可能承担的责任。若是政策发生变动,限制虚拟货币和资产业务,公司的经营业绩、财务状态及业务前景可能承受重大不利影响。
二、行业风险
网络安全风险
游戏公司业务是以互联网作为基础。互联网开放性的特点导致互联网络会因网络础设施故障、软件漏洞、电力供应、自然灾害、甚至网络黑客恶意攻击等因素引起故障,干扰互联网的正常运营和信息安全。由于上述原因导致游戏玩家的财产损失,降低游戏玩家体验,影响公司信誉,从而给公司业绩带来负面影响。
侵犯隐私权风险
游戏公司在处理、储存及使用个人资料及其他数据,需遵守有关隐私权的政府法规及其他法律责任,若公司实际上或被认为未能遵守该责任,将有损游戏公司的业务。
侵犯他人知识产权的风险
游戏公司在自主研发网络游戏产品的过程中可能会因为公司内部控制出现不足,或调查流程出现失误,或公司员工对于知识产权的理解出现偏差,而导致面临第三方提出侵犯他人知识产权诉讼的风险。若公司产品进一步被有权机关认定为侵犯他人知识产权,则可能导致公司承担相应的侵权责任,且必须对原有产品进行修改或调整,甚至可能导致公司产品下架,从而对公司经营业绩产生不利影响。
公司知识产权保护风险
游戏公司从事网络游戏的研发、运营及移动网络游戏领域中可能产生商标、计算机软件著作权等知识产权。虽然公司会有申请无形资产证书、代码分区隔离、内部权限控制、员工签署保密协议和竞业限